Definicja i popularność e-sportu
Sporty elektroniczne („e-sport”) to forma rywalizacji sportowej z wykorzystaniem gier wideo. E-sport zwykle obejmuje zorganizowane zawody dla wielu graczy między profesjonalnymi zespołami. W e-sport można grać na różnych platformach, w tym na komputerach PC, konsolach (Xbox i PlayStation) oraz urządzeniach mobilnych (Android i iPhone). E-sport obejmuje również różnorodne gatunki, od strzelanek (Call of Duty, Counter-Strike) po gry strategiczne (Defense of the Ancients, StarCraft) czy sportowe (FIFA, Pro Evolution Soccer). Ta różnorodność ofert pomogła przyciągnąć szerokie grono graczy i fanów.
Rozwój e-sportu i jego wpływ na rynek gier
W ostatnich latach e-sport rozwijał się wykładniczo. Twórcy i wydawcy gier organizują ligi e-sportowe i turnieje na całym świecie, przyciągając ogromną publiczność wirtualną i fizyczną.
E-sport ma potencjał, aby stać się popularną formą rozrywki, dzięki połączeniu rywalizacji na wysokim poziomie, i rozgrywki przyciągającej młodsze grupy demograficzne, pożądane przez reklamodawców. Jego rozwój pobudza innowacje w branży gier, ponieważ programiści tworzą nowe gry i funkcje zaprojektowane specjalnie dla rynku e-sportu. Tętniąca życiem scena e-sportowa i lojalni fani mogą przynosić zyski przez wiele lat.
Krytyka e-sportu i jego potencjalna obecność w igrzyskach olimpijskich
Pomimo rosnącej popularności e-sport stoi przed wyzwaniami. Krytycy twierdzą, że tak naprawdę wcale nie jest to „sport” – brak wysiłku fizycznego i wynagrodzenie za strategię umysłową niewiele przypomina tradycyjne sporty. Inni twierdzą, że e-sport to bańka, z gigantycznymi kosztami, ale niewielkim potencjałem trwałego zysku. Niemniej jednak e-sport zyskuje na wiarygodności. Międzynarodowy Komitet Olimpijski („MKOl”) rozważa nawet e-sport w przyszłych igrzyskach olimpijskich, odzwierciedlając rosnącą globalną akceptację e-sportu jako legalnego sportu.
Wraz z eksplozją e-sportu pojawiają się kontrowersje, takie jak doping, ustawianie meczów i oszustwa. Gracze obstawiają mecze w ramach zakładów bukmacherskich, wykorzystują błędy w grze, ich wady produkcyjne, aby uzyskać nieuczciwą przewagę. Ponadto używają zakazanych substancji, takich jak Adderall, aby zwiększyć koncentrację i wydajność.
Problemy z regulacją e-sportu
Kluczowym problemem jest brak akceptowanego globalnego organu sankcjonującego. Obecnie
e-sport nie ma sądu arbitrażowego, takiego jak Sąd Arbitrażowy ds. Sportu w Lozannie. W praktyce wydawcy gier i organizatorzy turniejów rutynowo walczą o możliwość wysłuchania i rozstrzygnięcia kontrowersji. Firmy zajmujące się grami często wykorzystują narzędzia polityczne do rozwiązywania problemów związanych z funkcjonowaniem organizacji. Tworzy to rozdarty system z niewielką spójnością decyzyjną i słabym globalnym zarządzaniem.
Istnieją niezależne komisje, takie jak brytyjska Esport Integrity Commission („ESIC”), która specjalizuje się w sporach dotyczących oszustw i dopingu. ESIC współpracuje z instytucjami e-sportowymi w celu nadzorowania podejrzanych złych zachowań, po przeprowadzeniu dochodzenia ustalenia są przekazywane ligom i organizatorom turniejów. W 2016 r. Światowe Stowarzyszenie E-sportu uruchomiło również Sąd Arbitrażowy ds. E-sportu, który spotkał się z pewną akceptacją. Niemniej jednak instytucje te są uzależnione od uczestników z branży, co oznacza, że ich autorytet jest często niepewny i niepełny. MKOl zaprotestował przeciwko brakowi niezależnego, powszechnie akceptowanego organu sankcjonującego, rozważając poważnie e-sport pod kątem uznania go za sport olimpijski.
Rozstrzyganie sporów w e-sporcie
Oprócz skandali z pierwszych stron gazet, uczestnicy e-sportu rutynowo wdają się w codzienne spory handlowe, takie jak nieporozumienia dotyczące partnerstwa lub wyników graczy. Spory te są zazwyczaj rozstrzygane na podstawie umów stron, które mogą przewidywać mediację, arbitraż, tradycyjne postępowanie sądowe lub połączenie tych trzech metod. Orzecznictwo handlowe jest dobrze rozwinięte w większości krajów i nie napotyka takich samych przeciwności jak wyjątkowe kontrowersje związane z e-sportem, którym brakuje solidnej linii orzeczniczej lub oczywistego ostatecznego autorytetu.
Niewątpliwe ta nowa gałąź sportu, lub co dla niektórych po prostu wirtualna formy aktywności, wraz z mediacją mogłaby utworzyć duet, który zapobiegłby przedstawionym powyżej zjawiskom. Za ich symbiozą przemawia jeden kluczowy argument – funkcjonowanie w obszarze online. Dzisiejsze spory w obliczu globalizacji i informatyzacji, rozwiązywane są i będą w większości przypadków w formie zdalnej, która dla osoby zasypiającej i budzącej się przed ekranem monitora jest czymś naturalnym i stanowi wyjątkowe udogodnienie, pozwalające pozostać w świecie, w którym funkcjonują na co dzień.